約 1,951,522 件
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はじめに チュートリアルはその通りに操作をしていけば終えることができると思います。 序盤で手に入るキメラは火の息を覚えているので弱いモンスターなどが大量に出てきた時は積極的に使うといいです。 また、ドラキーはすぐにドルマを覚えます。 パーティにドラキーを入れて連続でドルマで攻撃するとボーナスで攻撃力が上がり効率よくダメージを与えることができます。 序盤に使えるモンスター まず、最初のふくびきでもらえるスライムナイトはホイミを覚えるのでパーティに入れておくといいです。 またレベルを上げるといなずま斬りを覚えるので火力としても使えます。 次に、ドラキーやキメラなどの呪文が使えるモンスターがお勧めです。ドラキーのドルマはとても強力です。 最後に、ベビーパンサーなどの相手の動きを封じるモンスターを入れておくことでダメージを軽減して進めていくことができます。 ボス攻略のコツ ダンジョン攻略中はできるだけMPを節約しましょう。 ボス戦ではMPを使ってダメージを稼ぐと倒しやすくなります。 HP回復役は1体は必ず入れましょう。 「やくそう」などのどうぐは誰でも使えますが回復魔法はそのモンスターしか使えないので優先的に使うといいです。 序盤のレベル上げ攻略 レベル上げの周回はブロニール地方の死者の渓谷がおすすめです。 ここを集会すると400ほどの経験値が入ります。 もう少しレベルが上がってくるとルヴァーレ地方の死せる勇者の塔がおすすめです。 ここは短時間で攻略でき1400ほどの経験値が入ります。 金のふくびきについて 最初のふくびきはスライムナイトで固定のようです。 2回めからはランダムですが、AやSが出るまでリマセラをやってもいいかもしれません。 ただし、リマセラは規約違反なのでID停止の恐れがありますので自己判断でおねがいします。 戦闘の速度は変更できます。 その他>オプションをタップすることでバトルメッセージの表示速度を変更可能です。 最初にこれをやると効率が上がります。 名前
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ミッション攻略 ○○ってどこにあるんだよ→場所 Chiliad Challenge:→チートまがい攻略 Driving School:City Slicker 往路ルート①スタート地点から右斜め前の路面電車の通る道に出て、突き当たりまで真っ直ぐ北へ。 トンネルの出口の道を右折、下ったら左折して目印へ。一番順当なルート。 往路ルート②スタート地点から右斜め前の路面電車の通る道に出て、ビルが3軒並んで建っている所の 前のロータリーをショートカットして1ブロック東の通りへ。目印まで真っ直ぐ。速いが難しい。 往路ルート③スタート地点から北東へ真っ直ぐ崖を飛び降りる。速度があれば線路と線路の間に着地できる。 そのまま真っ直ぐに進み、防具のある位置からすべり降りる。 さらに真っ直ぐ進み、交差点を横切って軍事基地と港との間の通路に飛び降りる ここから主に歩道を走って目印までいく。車を避けるところがほとんど無いのである意味一番簡単。 復路ルート①目印から坂を上って、往路ルート①を逆に進む。 復路ルート②目印から坂を上って、往路ルート②を逆に進む。 復路ルート③海沿いルートを進み、ゴールの真東の交差点で右折、坂を上る。 復路ルート④海沿いルートを進み、往路ルート③ですべり降りた位置に高速で突っ込み駆け上る。 線路上を南西に進み、復路ルート③に合流。最速だが難しい。 往路ルート③+復路ルート①(YouTube) Dam and Blast 地図マーカーの読み方 ▲:自分より高い ■:自分と同じ高さ ▼:自分より低い Beat the Cock:Triathlon ・LVにいけるようになってから解禁 ・土曜のみ ・達成度には影響なし(100%クリアには必要ない) ・santa maria beach と fisher s lagoon の2種類 burglary(強盗)ミッションクリア(トータル$10000強盗)特典の無限ダッシュがあれば楽勝 fisher s lagoonはSA一周で15分位かかる。 チートあり攻略 A - T - Y -
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Channeling攻略 vsCPUとは異なり、各対戦は1本勝負になっています。 一週目 ヒメノ アゲハ アラニャ ワールドエンチャント発動後 ひらり ワールドエンチャント発動後 アレク 二週目 ヒメノ アゲハ アラニャ ワールドエンチャント発動後 ひらり ワールドエンチャント発動後 アレク 下にスクロールすると重要なネタバレを含む記事が表示されます。 ??? ?????
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シナリオ攻略 第00説 テンプレート マップ情報概要 概要 エネミー数 10体 地形 荒地 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 全てのミッションを達成 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 闘技の水・大 左下下 闇槍ルナグレイプ 左下上 治癒の水・大 右下下 光槍ルナグレイプ 右下上 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 序説 闇の力を操りし者 マップ情報概要 概要 エネミー数 3体 地形 平地 空 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を3体撃破 儀式ポイント100 敵全滅 プテテットを1体捕獲 儀式ポイント20 プテテットを2体捕獲 儀式ポイント80 財宝を1つ入手 儀式ポイント50 全回収 全てのミッションを達成 儀式ポイント50 全達成 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 治癒の水・小 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 プテテット 3 魔法半減 第1説 戦力強化への旅 マップ情報概要 概要 エネミー数 4体 地形 平地 空 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を3体撃破 儀式ポイント100 クラウスが敵を1体倒す 儀式ポイント20 クラウスが敵を3体倒す イウルーン 短剣 財宝を2つ入手 儀式ポイント50 全回収 全てのミッションを達成 儀式ポイント50 全達成 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 砦の指輪 治癒の水・小 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 プテプテ 1 プテテット種、反撃、魔法半減 プテテット 3 魔法半減 ドロップ一覧 ドロップアイテム エネミー名 備考 水流の絵札 プテプテ 第2説 第3説 第6説 援軍を迎撃せよ 輪の宝珠を入手することができる 輪始する際に必要なアイテムとなる 尚、経過ターン以内のクリアなのでスキップでも獲得することができる クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 12ターン以内にクリア 輪の宝珠 輪始アイテム 第35説 狙うは地竜の財宝 マップ情報概要 概要 エネミー数 17体 地形 マグマ クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を全滅させる 儀式ポイント3,500 グレーターデーモンを1体捕獲 半月斧ヴィーグル ミーフドラゴンを1体捕獲 地竜の砕爪 木箱を2つ解除 儀式ポイント1,750 全てのミッションを達成 儀式ポイント1,750 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 マースティア 宝箱 開錠必須 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 ワイバーン 3 ロドン 7 ミーフドラゴン 1 レッサーデーモン 3 クルラウグ 2 グレーターデーモン 1 第36説 阻む焔の力 マップ情報概要 概要 残り敵2体ほどで、魔獣ループス出現 エネミー数 19体 地形 荒地、マグマ クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を19体撃破 儀式ポイント3,600 敵ユニット1体捕獲 儀式ポイント720 敵ユニット3体捕獲 連接剣ヴァンデラ 木箱を3つ開錠 儀式ポイント1,800 全てのミッションを達成 儀式ポイント1,800 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 炎の絵札 宝箱 マグマブーツ 宝箱 マリアハート 宝箱 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 ストーンゴーレム 3 ロドン 4 ナーガ 6 クオルナーガ 3 ラキア(ナーガ固有) 1 第37説 奇人たちの住処 マップ情報概要 概要 配置が分散しており、敵の攻撃を避けることが難しいマップ。 物防15程度あれば敵の攻撃を1桁で抑えれるため、 耐えて倒してをすれば意外とクリアできる。 エネミー数 16体 地形 平地 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を16体撃破 儀式ポイント3,700 敵ユニットを1体捕獲 儀式ポイント740 敵ユニットを3体捕獲 ラオムストレル 大剣 冥箱を4つ解錠 儀式ポイント1,850 全てのミッションを達成 儀式ポイント1850 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 レッサーデーモン 6 プロア 5 クルラウグ 3 グレーターデーモン 1 ネラ 1 プロア固有 第38説 孤高の飛天魔は虚を語る マップ情報概要 概要 エネミー数 10体 地形 平地 天 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を全滅させる 儀式ポイント3,800 ラウマカールを3体捕獲 儀式ポイント 760 ライシュマカール1体捕獲 連接剣キーニミア 冥箱を2つ解錠 儀式ポイント1,900 全てのミッションを達成 1,900 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 剣の耳飾り エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 クルラウグ 4 ラウマカール 4 ラウシュカール 2 リリエール 2 グレーターデーモン 1 リムドラ 1 ベアトリース 1 第39説 霊峰と呼ばれし山 マップ情報概要 概要 後半場外からアプサエル3体が追加参戦 エネミー数 10体 地形 荒地 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を14体撃破 儀式ポイント3,900 敵ユニットを1体捕獲 儀式ポイント780 敵ユニットを3体捕獲 光槍ルナグレイプ 財宝を2つ入手 儀式ポイント1,950 全てのミッションを達成 儀式ポイント1,950 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 ワイバーン 2 ネミルユイチリ 3 財宝プテテット 1 アークエンジェル 3 ハマサエル 1 フォドラエル 1 アプサエル 2 第40説 神聖なる地 マップ情報概要 概要 エネミー数 14体 地形 平地 雪原 空 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵14体撃破 儀式ポイント4,000 敵ユニットを1体捕獲 800 敵ユニットを3体捕獲 裁きの錫杖 財宝を2つ入手 儀式ポイント2,000 全てのミッションを達成 2,000 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 グラキエル 2 ワイバーン 2 傀儡使霊 1 アークエンジェル 3 アプサエル 3(+3) フォドラエル 1 第41説 険しき道のその先へ マップ情報概要 概要 エネミー数 17体 地形 平地 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を17体撃破 儀式ポイント4,000 敵ユニットを1体捕獲 儀式ポイント800 敵ユニットを3体捕獲 マリアハート 財宝を1つ入手 2,000 全てのミッションを達成 2,000 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 討議の水・大 財宝 メチュカの微笑み 宝箱 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 盾使霊 2 アークエンジェル 3 アプサエル 3 フォドラエル 1 ネミルユイチリ 3 ヘルテ 1 グラキエル 2 ニル・デュミナス 1 傀儡使霊 1 ワイバーン 3 ネミルユイチリの階段の途中で出現 第42説 舞い降りたる力天使 マップ情報概要 概要 エネミー数 22体 地形 平地 空 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を全滅させる 儀式ポイント3,100 ヘルミィナが敵を1体倒す 儀式ポイント610 ヘルミィナが敵を3体倒す 輪の宝珠 敵ユニットを3体捕獲 儀式ポイント 1,550 全てのミッションを達成 1,550 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 剣星の絵札 財宝 ルーンテルパ 宝箱 左 魔力の盾 宝箱 真ん中 パールリザ 宝箱 右 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 楯使霊 3 アプサエル 6 フォドラエル 2 ワイバーン 2 ネミルユイチリ 2 アークエンジェル 3 グラキエル 1 ニル・デュミナス 1 ヘルテ 2 ウンディーネ 2 メイヴィスレイン 1 第43説 止まらぬ天使たちの軍勢 マップ情報概要 概要 後半アプサエル、ヘルテ、含む計6体参戦。 エネミー詳細後日更新 エネミー数 14体 地形 雪 空 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を14体撃破 儀式ポイント4,300 敵ユニットを1体捕獲 儀式ポイント830 敵ユニットを3体捕獲 貫通の腕輪 財宝を2つ入手 儀式ポイント2,150 全てのミッションを達成 儀式ポイント2,150 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 ワイバーン 2 エンジェル 3 アークエンジェル 3 フォドラエル 2 ニル・デュミナス 1 グラキエル 2 ハマサエル 1 第44説 天使の本拠地は何処へ マップ情報概要 概要 最初の踊り場当たりを通過後アプサエル3体が参戦 エネミー数 18体 地形 平地 空 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を18体撃破 儀式ポイント4,400 敵ユニットを1体捕獲 儀式ポイント880 敵ユニットを3体捕獲 廻の宝珠 財宝を2つ入手 儀式ポイント2,200 全てのミッションを達成 儀式ポイント2,200 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 財宝 財宝 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 アークエンジェル 2 アイアンゴーレム 2 グラキエル 4 ネミルユイチリ 3 アプサエル 5(+3) ヘルテ 1 ハマサエル 1 財宝プテテット 1 第45説 陰りに眠る神殿 マップ情報概要 概要 後半ワープポイント付近から アプサエル2体 フォドラエル2体 別ターンで参戦 エネミー数 16体 地形 荒地 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を16体撃破 儀式ポイント4,500 敵ユニットを1体捕獲 900 敵ユニットを3体捕獲 輪の宝珠 財宝を4つ入手 儀式ポイント2,250 全てのミッションを達成 儀式ポイント2,250 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 財宝 黒曜の弓 左上 財宝 治療の水・大 右下 財宝 八咫烏の魔槍 右上 財宝 闘技の水・大 左下 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 ヘルテ 2 アプサエル 4(+2) ネミルユイチリ 2 ザフィエル 1 アイアンゴーレム 2 ニル・デュミナス 1 ハマサエル 1 フォドラエル 2(+2) アンネイーレ 1 第46説 正義の使者は何を思うか マップ情報概要 概要 主人公、ミィナ、ユリアーナが固定。ユリアーナを育てておこう。 エネミー数 10体 地形 荒地 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 全てのミッションを達成 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 闘技の水・大 左下下 闇槍ルナグレイプ 左下上 治癒の水・大 右下下 光槍ルナグレイプ 右下上 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 第47説 知識で真実は語れない マップ情報概要 概要 主人公、ミィナ、レジーニアが固定。レジーニアを育てておこう。 エネミー数 10体 地形 平地 空 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を全滅させる 儀式ポイント4,700 20ターン以内クリア 儀式ポイント940 15ターン以内クリア 輪の宝珠 財宝を4つ入手 儀式ポイント2,350 全てのミッションを達成 儀式ポイント2,350 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 ヴァーチャーズ 右上右 結界の首輪 右上左 賢者の杖 左上左 城壁の指輪 左上右 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 シナリオ攻略 第48説 マップ情報概要 概要 エネミー数 体 地形 平地 マグマ クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 全てのミッションを達成 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 パールミル 左下 治癒の水・大 左上 半月斧ヴィーグル 右下 闘技の水・大 右上 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 第49説 マップ情報概要 概要 エネミー数 10体 地形 荒地 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 全てのミッションを達成 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 哭斧エグゾル 左上 治癒の水・大 左中 天の首輪 左下 連接剣ディーヴァ 右上 闘技の水・大 右中 軍神の指輪 右下 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 終説 夢は夢を語る マップ情報概要 概要 エネミー数 10体 地形 荒地 クエスト クエスト成功条件 達成報酬 備考 敵を全滅させる 儀式ポイント5,000 クラウスが敵を1体倒す 儀式ポイント1,000 クラウスが敵を3体倒す 財宝を2つ入手 2,500 全てのミッションを達成 2,500 財宝一覧 アイテム名 出現場所 備考 左上 右上 エネミー一覧 エネミー名 エネミー数 備考 グラキエル 3 アークエンジェル 2 フォドラエル 2 ニル・デュミナス 2 楯使霊 2 アンネイーレ 2 メイヴィスレイン? 1 レジーニア? 1 ユリアーナ? 1 ルシエル? 1 オルガ=ニザ=カイト 1
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概要無印脅威からの変更点 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 メインフロー 特別イベント ルート パイロットに関して 加入メンバー初期メンバー シナリオ加入 アライメント加入 生産と開発に関して 機体選定シナリオ序盤エース機 量産機 戦艦 シナリオ中盤エース機 量産機 戦艦 シナリオ終盤エース機 量産機 戦艦 その他 パイロット搭乗機体 Z計画のススメ ガンダム奪取計画の理想的な発動時期 ジャブロー攻略 戦略 攻略<グリプス戦役>新型ガンダム開発計画 アーガマイベント(ジャブロー攻略前) アーガマイベント(ジャブロー攻略後) <第1次ネオ・ジオン抗争>アーガマ隊イベントZZ編(コロニー落とし前) アーガマ(ネェル・アーガマ)隊イベント(コロニー落とし後) ネェル・アーガマ隊イベント(ネオ・ジオン出現直後) <第2次ネオ・ジオン抗争(シャアの反乱)> 雑記カオスプレイについて カラバ(アムロ・ハヤト・ベルトーチカ)合流条件 アーガマ隊イベント完遂・クワトロ復帰チャート 概要 無印脅威からの変更点 「新型ガンダム奪取作戦」を開始しないとカミーユ・エマ・ブライトが加入しない。この場合、何故かティターンズもMK-Ⅱを作らない。 「Z計画」開始時に、デルタガンダムの開発プランも提案される。 アポリーの死亡イベントを回避した場合、グリプス攻略時にアーガマ隊を解散することでアストナージと共に復帰する。 VERY EASYでのオーバーテクノロジー機体 アーガマ(ヘンケン) メッサーラ パラス・アテネ(レコア) ZⅡ ZプラスC1型 デルタガンダム 百式×2(アポリー、ロベルト) 百式改(クワトロ) ラーディッシュ パイロットが不足しているのにパイロットが乗ることで真価を発揮する機体ばかり貰える。パイロット無しで運用してもそれなりに強いが、やはりパイロットを乗せて運用したいので席の空いている機体は運用せずにパイロット加入まで埃をかぶせておくのも手。ただ、エゥーゴでは極めて使いやすいZガンダムが早くに開発できるようになるのであまりこだわらなくてもいい。 メインフロー エゥーゴチャート サイド2解放作戦提案 ↓ サイド5、サイド6解放作戦提案 ↓ サイド4、サイド1解放作戦提案 ↓ ウォン・リーよりジャブロー攻撃提案 (アーガマ隊参戦可能) ↓ 北米大陸攻略作戦提案 (ニューヤーク・キャリフォルニアに侵攻可能に) ↓ ハワイ、トリントン攻略作戦提案 ↓ ペキン攻略作戦提案 ↓ マドラス攻略作戦提案 ↓ キリマンジャロ攻略作戦提案 (アーガマ隊参戦可能、クワトロ演説・カラバ合流トリガー) ↓ オデッサ解放作戦提案 (陥落と同時にアクシズ出現) ↓ アクシズとの同盟締結 (同時にティターンズの兵器量産が活発化する。) ↓ NO 数ターン後、強制的に同盟締結。さらに5ターン後、ルナツー侵攻提案 YES クワトロ離脱、同時にルナツー攻撃提案 ↓ ルナツー侵攻提案 (ルナツー陥落と同時に旧ジオン領がアクシズ領に) ↓ グリプス2侵攻提案 (侵攻と同時にシロッコ決起、バスク、ジャミトフが死亡) ↓ ティターンズ壊滅後、アクシズが条約破棄 (ルナツー、グリプス2を占拠。以降、特別エリアは作戦を実行せずに侵攻可能。) (ただし、サイド3、アクシズ、ソロモン、サイド1は侵攻不可。) ↓ 初期に侵攻可能な特別エリアのうち2つを制圧と同時に、アクシズが地上へ降下。 (オデッサ、マドラス、キリマンジャロとその周囲を占拠。特別作戦不要。) ↓ 全地上拠点制圧後、ベルファストへのコロニー落とし作戦決行 (駐留していた部隊が壊滅、2ターン後に敵部隊がベルファストに侵攻。) ↓ ベルファストへの侵攻部隊殲滅後、宇宙反攻作戦提案。 (サイド1、ソロモンへの侵攻が可能に。両拠点陥落後、グレミー軍出現。) ↓ アクシズ、グレミー軍の本拠点を除く特別エリアを制圧後、個々に特別作戦提案。 (アクシズ、サイド3への侵攻が可能に。) ↓ クワトロが残留、アライメントLowMAX 完全勝利、エンディング。 クワトロが離脱、もしくはクワトロが残留しつつもアライメントがMAXで無い ↓ 完全勝利ENDで無い場合はネオ・ジオン決起。 ↓ ネオ・ジオンの本拠点を除く特別エリアを制圧後、サイド1制圧作戦提案。 (サイド1陥落で完全勝利。お疲れ様でした。) 特別イベント 新型ガンダム開発計画ゲーム開始から2T目に提案される。 実行後、技術レベルを満たせばリック・ディアスとアーガマの開発プランが提案される。 リック・ディアスの開発が完了すると、技術レベル(MS・MA)が上昇(+1)する。 Z計画リック・ディアスの開発が完了すると提案される。 実行後、デルタガンダムと百式の開発プランが提案される。 新型ガンダム奪取作戦リック・ディアスとアーガマの開発が完了すると提案される。アーガマ隊結成フラグ。実行せずに放置した場合、提案から10Tで作戦が消滅する。 作戦が成功した場合、ガンダムMK-Ⅱの開発プランが提案される。 ZZ開発計画Zガンダム開発終了済みでZZの必要技術レベルに達すると提案基礎が足りずにコアファイターが作れない状態でも開発計画は提案される。 作戦発動次ターンに基礎レベルが足りていれば、ZZガンダム用新型コアブロックシステム開発プラン提案 新型コアブロック開発終了時、ZZガンダム開発プラン提案 コロニー志願兵募集計画グリプス2制圧後20T経過で提案実行4T後、イーノ・アッバーブとジュドー・アーシタが加入 その2T後、モンド・アカゲ、エル・ビアンノ、ビーチャ・オーレグが加入する。 ネェル・アーガマ開発終了済み+宇宙反攻作戦実行から次のターンに“新”独立部隊の結成提案。(以後、ネェル・アーガマ隊のイベント参照) νガンダム開発計画アムロが合流済みで必要技術レベルに達すると提案(基礎28MS29MA28) 実行後、νガンダム開発プラン提案 フィン・ファンネル装備「νガンダムF」はネオ・ジオンが出現し“サイコ・フレーム”を提供されるまで提案されない(ネオ・ジオンが出現しない場合は開発不可) ルート 第2の主役勢力だけあってイベントが極めて豊富だが非常に複雑。Zの開発が遅れてもイベントが止まるし早くても止まる。ルート選択の悩ましいところは以下。 史実どおりZルートを進めるか。史実どおり終了させるとヘンケンを始めエマ、カツらが(途中で使用可能になるヘンケンを除けばほとんど使うことができないまま)死亡する。史実から外れれば多くのキャラは生き残るがクワトロを残留させることができない(=完全勝利エンド1が見られない上にネオジオン出現が確定)。もし史実どおり進めない場合でもルート選択は複雑。早い段階で外れるとアムロたちがやってこない。しかし遅いとパイロット不足解消という恩恵を受けるのが遅くなる。 上記にかかるがクワトロを残留させるかどうか。アライメント条件を満たしていてもファの除隊を認めなければクワトロは帰ってこない。 ZZ史実ルートを見るかどうか。エマたちは全滅し、カミーユもクワトロもファも帰ってこないというほとんど丸損のルート。プルを唯一使えるルートであるが、選択肢を誤ればハヤトが死亡するなどほぼ良いことが無い。 アライメントは断然LAW。CHAOSにはプロト・ゼロは確かに強力で魅力的だがそれを補ってあまりあるマイナス要素がある。人数は少なく、ゴップという地雷要素が来る上にアムロ、カミーユ、エマは離脱、クワトロ残留不可とむしろ一つの縛りプレイに近い。 パイロットに関して ガンダム奪取計画の実行後は深刻なパイロット不足に悩まされます。アライメントをLaw側に操作して少しでもパイロットを確保していくのが楽です。 エゥーゴは開始時のアライメントがLaw側の60%付近なので、人質選択をYesにすれば10T程度でジャック・アダムの両名が入ってくるかと思います。また、資金徴収を行う必要もあまりありません。ユウ達が入ってくればパイロット不足もある程度解消し、選択によってはロベルトも通常任務に戻ってきます。 パイロットの少ない序盤は、ブレックスの指揮範囲を利用して量産機で戦うのが良策です。 難易度HELLでは序盤がかなり厳しいため、カミーユ他パイロット大勢を諦めてでもアーガマ隊イベント無視するのも手。苦しい序盤をクワトロ中心に凌げるのでそっちの方が楽かも。引き篭り気味に開発急ぎ、Z開発後から攻めに転じても十分。 加入メンバー 初期メンバー ブレックス・フォーラ(エゥーゴ)総大将。ブレックスのダカール議会参加で史実敗北(特殊ED) クワトロ・バジーナ、アポリー・ベイ(エゥーゴ)、ロベルト(エゥーゴ)、レコア・ロンド(エゥーゴ)、アストナージ・メドッソアーガマ隊メンバー。アストナージ以外はイベントの進行によって死亡・離脱する。 ヘンケン・ベッケナー(エゥーゴ)アーガマ隊メンバー。ブライト加入後復帰。離脱条件は下記シナリオ攻略参照 マニティ・マンデナ少佐。イベントによる離脱などは無い。 シナリオ加入 ブライト・ノア(エゥーゴ)、カミーユ・ビダン、エマ・シーン(エゥーゴ)、ファ・ユイリィZ開発後、アーガマ隊へZ配備イベント時 Z配備前にアーガマ隊が撃破された場合も志願兵として加入(条件あり?) カツ・コバヤシ地上でアーガマ隊が生存している グリプス2攻略作戦直前解散の場合加入しない ロベルト生存ルートの場合、加入しないので要注意 メズーン・メックスファもしくはカツ加入より5T後(諸条件あり?) あるいはZガンダム敵新型MA撃破の報告より3T後 アムロ・レイ(エゥーゴ)、ハヤト・コバヤシ(エゥーゴ)、ベルトーチカ・イルマダカールにてクワトロが演説を行った3T後 カイ・シデン(エゥーゴ)カラバ合流より7ターン後にLAW側80%以上かつクリア回数が1回以上(特殊ED含む) セイラ・マス(エゥーゴ)カラバ合流より12ターン後にLAW側マックスかつクリア回数が2回以上(特殊ED含む) アライメント加入勢と違い加入判定は12ターン直後の一度のみ。 メッチャー・ムチャ、エマリー・オンス、ミリィ・チルダーアクシズ出現の3T後に「技術士官からの選抜」イベントで加入 ルー・ルカグリプス2制圧時に志願兵として加入 ジュドー・アーシタ、イーノ・アッバーブ、エル・ビアンノ、ビーチャ・オーレグ、モンド・アガケ「コロニー志願兵募集計画」の特別プランを実施するもしくはアーガマ隊(ZZ)解散で加入 エルピー・プルアーガマ隊(ZZ)の地球降下要請にYES(詳細は下記のアーガマ隊イベントZZ編参考) ウォン・リーLAWマックスでクリア回数が2回以上(特殊ED含む)だとアクシズ制圧後に加入 アライメント加入 ジャック・ベアード、アダム・スティングレイアライメントがLaw側の70%付近にて加入 ユウ・カジマ、フィリップ・ヒューズ、サマナ・フュリスアライメントがLaw側の75%ちょっと上にて加入 ジョン・コーウェンアライメントがLaw側の80%付近にて加入 シン・マツナガ、ククルス・ドアンアライメントがLaw側の100%付近にて加入(目安としてアライメント減少行為をせずに進めると61ターン目で加入) なお、グラナダコロニー落とし阻止やG-3ガス使用阻止でアラインメントが大きく上昇するので、アーガマイベントを効率よく進めた場合、35ターン前後での加入も可能 リードアライメントがCHAOS側70%付近にて加入 ゴップ、アントニオ・カラスアライメントがCHAOS側80%付近にて加入 ゼロ・ムラサメアライメントがCHAOS側90%付近にて加入 生産と開発に関して 開発は、Z計画の機体、ガンダムMK-Ⅱ、ネモ辺りがあれば問題ないかと思います。 開発研究はZが出たら一段落おいて、戦力の補充を優先。 生産は、上記の開発機+ジムスナイパーⅡとジム・キャノンⅡが有ればOKです。特にジムキャノンⅡは射程1-3のキャノン、シールド有り、地上での有用性も高いと極めて優秀な機体です。0083の機体ですがティターンズ撃破までは主力量産機として十分使えます。ジム改、ジム・カスタム等を生産するのはお勧めできません。既存のMSを破壊されないよう進めるのが重要です。 既存のMSは改造により強力なユニットに割安で変えることができます。ジムコマンドGSやジムスナイパーカスタムはジムスナイパーⅡに、ガンキャノン量産型はジム・キャノンⅡに、ジム改はパワード・ジムに改造していきましょう。 ティターンズ撃破後アクシズとの交戦になります。ZからZZに作品が移るように事実上の第2部であり、敵ユニットが飛躍的に強くなります。ガザやペズン系のMSはともかく、ズサ(ブースター装着タイプ)、ガルスJ、バウ、ドライセンなどはネモでは少々厳しくなってきます。宇宙ではZZ時代の量産機であるジムⅢが性能や絵的にもオススメです。一方、地上のアクシズは原作同様ドワッジなど一年戦争改修機が多く、性能面での脅威はないのでジムキャノンⅡで十分に対応できます。ティターンズを生殺しにすればジェガンやνガンダムまで容易にたどり着けますが、対アクシズには強すぎる感もありますので各自のプレイスタイルに合わせてご自由に。 機体選定 シナリオ序盤 イコール対ティターンズ戦。この期間中はイベントのせいで人材が不足しがち。 基本的には「新型ガンダム開発計画」や「新型ガンダム奪取作戦」が目玉になる。 便利な機体が増えるものの、先の事を考えるとあまり奮発しないほうが良さそう。 エース機 ガンダムMK-Ⅱ人を選ばないバランスの良さが光る。イベントを挟むのでどうしても配備が遅くなりがちなことに注意。後に合体を使う事で終戦まで使える。FAMk-Ⅱを脱出させれば、もう一機手に入る。 FAアレックス脱出機能以外の性能はMK-Ⅱに劣るが、初期生産可能なため、開発→前線移動の手間を掛けずにすむ。クワトロに与えた後、ジャック辺りに任せよう。ハイザックやマラサイ程度なら問題なく戦える。 量産機 ジム・キャノンⅡ連邦系勢力の御用達機体。初期配備のジム・カスタムは適宜これに改造すると大活躍する。 ジムスナイパーⅡこちらも御用達機体。初期配備のジムスナイパーカスタムはこれに改造しよう。防衛ラインの維持に便利。 ジム・カスタムハイザック相手なら何とか渡り合えるので、追加生産・改造はしなくても、初期配備機は有効に使おう。マラサイが配備され始める地上戦では中後列に配備するか、ジムキャノンⅡへの改造を推奨。 パワード・ジム限界がそこそこで適正も優秀。射程2での火力はリック・ディアスさえ凌ぐほど。限界も高いのでパイロットを乗せてもいい。初期配備のジム改はこれに改造しよう。SFSに乗れないので、地上に持ち込む際は母艦のフォローが必須。 リック・ディアスエゥーゴの主力機…のはずが、殆どの面でパワード・ジムに劣っている不遇機体。あまり量産する必要は無いが、地上の潜水艦相手や戦艦と離れて行動する際には、SFSが役に立つ。ジャブロー攻略辺りで2部隊程あると少しだけ役立つか。 ジムⅡリック・ディアスと同じ理由で地上戦では検討する価値がないわけではないが、基本的にこの機体だけでは力負けするので、指揮官機を用意する必要がある。SFSに乗れる点ではパワード・ジムに勝っており、地上侵攻では素早く侵攻できる。プラン奪取がしやすいティターンズ仕様はSFS形態が優秀。序盤では対空戦闘で活躍できる。奪取でき次第、エゥーゴ仕様の生産は取りやめてティターンズ仕様に切り替えよう。 戦艦 アーガマこの時点ではかなり高い火力・耐久力を誇る、エゥーゴの旗艦。地上では空中にしか攻撃できないので注意。 アルビオンアーガマには搭載数で勝る。初期から一隻用意されている。ジャブロー攻略の際にはもう一機程用意したい。 マゼラン改索敵A。EAWCネロが来るまでは大事な索敵要因。性能的には中堅以下の艦長キャラ御用達戦艦。この時代でもギリギリ通用する。さすがに脆いので慎重に運用しよう。 サラミス改・サラミスKサラミスも多数配備されているが、正直性能がかなり厳しい。こだわりが無ければ資源に変えてしまおう。 シナリオ中盤 対ティターンズ戦も終盤に差し掛かり、そろそろ対アクシズ戦が見えてくる頃。 見所は当然「Z計画」。これによって優秀な機体が山ほど開発出来るようになる。 終盤でも通用する機体を中心に据えて、戦場に合わせ臨機応変に生産していこう。 エース機 Zガンダムアーガマ隊イベントを左右する超重要MS。欠点は無く、終盤まで通用する性能。資源に余裕があるならサンプルに加えてユウやマツナガ、アムロの為に追加配備してもいい。余った機体はZプラスへ改造したり、ハイパーメガランチャー装備で砲撃要員に回してもいい。 百式限界が高いので格闘キャラ向き。デルタガンダムからの改造で二機は手に入るはず。アーガマ隊を解散させ、クワトロが乗っていれば更なる脅威になる。 百式改間接攻撃ができなくなったが、百式より安定感があり、必要資金が少ない。Zを開発する過程で作れるので、序盤から使えるのも○。地上戦の前半ではSFSを着けておくと何かと役に立つ。 陸戦用百式改単機編成でシールドが無いという欠点を補って余りある性能。若干バランスブレイカー気味。 量産機 ネモメタスと並ぶ、エゥーゴ系量産機。ようやくハイザックやマラサイと張り合えるようになる。 ネモⅡ非常に安価でコストパフォーマンスが高いため、数で押していける。ネモから改修もできる。 メタス索敵Bで、適性・限界・格闘が意外と優秀な可変MS。将来性も良い。ただし資金はかなり高い。ジムⅡやパワード・ジムに一機混ぜると戦果が上がっていく。 戦艦 ガルダ適正や搭載数が優秀で、高価だが一機は生産しておきたい輸送機。宇宙には行けないので、あまり数を作らないように。 シナリオ終盤 対アクシズ戦、場合によっては対ネオジオン戦まで考える必要がある。 そろそろ高性能機がメインになる頃。目玉はやはり「ZZガンダム開発計画」か。 ただし「相手の機体も高性能機である」ということに注意しながら生産していこう。 エース機 Ex-Sガンダム性能・武装共に文句無し。NTでもOTでも使えるという便利機体。Sガンダムの時点でも鬼のように強い。 ZZガンダム全体的な性能が良い上、武装変更を行わずとも強力な砲撃が可能。フルアーマーやFAZZの改造を経由して、最低でも合計3機は手に入る。 ZⅡSガンダム系列と比べると性能では劣るが、移動性能やコスト、配備のしやすさなどで優れる。、対量産機相手や、OTエースに与えるならばこちらで十分お釣りがくる。メタス改を改造すれば、素早く配備できるのも優秀。 量産機 ガンキャノンディテクター脅威の射程3。適性も燃費も良いが、近接攻撃を行えないことに注意。 シュツルム・ディアス同じく射程3。適性も良く火力も高めだが、消費は激しいので注意。残ったリック・ディアス系統はこれに改造しよう。 ジェガン連邦系最強クラスの量産型MS。性能は言わずもがな。配備が間に合うかは悩みどころ。 ジムⅢ高い耐久とコストパフォーマンスの高さが魅力。B装備では間接攻撃までできる。移動力が低いのが欠点。 メタス改量産機としては破格の武装と、MA状態の凄まじい移動力が魅力。燃費も良い。機数が減ってもZⅡへの改造ができる。 戦艦 ネェル・アーガマエゥーゴの新たな旗艦。索敵Aで搭載数も多く、砲撃まで可能な戦艦。燃費も非常に良い。生き残ったアーガマは全てこちらに改造しよう。 ラー・カイラムロンド・ベルの旗艦で、連邦系最強の戦艦。是非ともブライトに与えたい。 その他 νガンダム・νガンダムF・Hi-νガンダム文句のつけようが無い、最強クラスの機体。ただしフィン・ファンネル以降はアムロを所属させた上で、ネオジオンがいないと開発出来ない。 グスタフ・カール連邦系最強の量産機。量産機とは呼べないほどの性能だが、同時にコストも凄まじい。必要技術の高さから、開発出来るのは必然的に最終盤になる。 パイロット搭乗機体 パイロット達の初期搭乗機はジム・カスタムなので他の機体に乗り換えさせたいところだが、彼らはガンダム奪取作戦の実行で長期間任務中になってしまう。作戦を遅らせない場合はガンダム系を新規生産しても活用しにくいので、ジムスナイパーⅡやジムキャノンⅡに乗せて間接攻撃で戦うか限界の高いパワードジムに乗せておけばいいだろう。クワトロは戦艦に乗せることもできるが、指揮範囲を発生させられないうえに格闘が無駄になるので、射撃の高いヘンケンや指揮範囲を生かせるブレックスを乗せる方がいい。 奪取作戦の発動を遅らせ、かつロウプレイの場合は、人質に対する返還YESあたりでパイロットが加わるため、アレックス系列か、百式を作っておくのも悪くはない。 Z計画のススメ リック・ディアスのみ開発すれば、Z計画は提示される。 必要技術Lvと開発ターンデルタガンダム:MSLv16/MALv16、6T 百式:MSLv17、6T メタス:基礎Lv9/MSLv18/MALv18、6T Zガンダム:MSLv20/MALv20(百式、メタス開発必須)、6T Z配備までの概要事情が無い限り、Z以外(リック・ディアス、アーガマも)は2段階投資する必要性無し。 エゥーゴ開始から毎ターン開発はMSとMAに中振りを続けるのがベター。基礎は当面無視して良い。 ガンダム奪取作戦を遅らせてみる。(提案から最大10T遅延可能) 百式は奪取作戦開始から投資しても十分間に合う。 以上を把握していればZの配備は十分に間に合います。また、Zを量産しだしてから地上へ行くと非常に有利に戦うことが可能です。 ガンダム奪取計画の理想的な発動時期 ガンダム奪取計画を行うと、アーガマ隊がONとなりZ配備までに焦るという面も有りますが、序盤での問題はパイロットの不足かと思います。そこで、サイド1・サイド4を制圧した段階で奪取作戦を開始すると、後はジャブロー攻略だけとなっており、宇宙での戦闘頻度が低下しているはずなので、パイロットの必要性が低下し計画実行後のパイロット不足をある程度補えます。 ジャブロー攻略 囮作戦HLVにコアファイターを搭載してジャブローへ突入。このときディッシュを1部隊入れると、ほぼ全ての敵の索敵が一発で終わる。 戦闘5Tまで逃げ回り、次のターンに主力を送る。 戦艦格納作戦グレイファントムに主力を艦載してジャブローへ突入。 戦闘4T目に全機体を戦艦内に格納し、核をやりすごす。 4T以内で敵殲滅 (多少戦力に余裕がある場合)いきなりジャブローに突入するのではなく、P-アメリカから突入しアメリカ⇒メキシコ⇒ナンベイ-1(⇒ナンベイ-2)と制圧して隣接エリアを確保しておき、4T以内に「退却」(P-アフリカ経由アフリカ-1⇒アフリカ-3⇒タイセイヨウ-2などでもよいが、北米経由なら次の「北米攻略作戦」が楽になります)ジャブローは駐留部隊数が多くなりがちだが、この方法だとそれらを誘き出せるので結果的にジャブロー攻略自体も楽になります(4T以内の制圧も可能) ただし再侵攻しても5T目に爆発は起こるので要注意 <この“4T以内退却”方法は、グリプス2戦でも使えます(再侵攻でのコロニーレーザー照射も同じですので気をつけて…)>ジャブローに直接降下するのなら降下部隊をP-インド、P-ペキン、P-オデッサのいずれかに集めてから、P-ジャブローに移動→降下と動くとある程度ジャブローの敵を減らせる。 核殲滅囮作戦あえて侵攻前からジャブロー上空に主力を集結させ、敵部隊をジャブローに釘付けにする。その上で囮を送り込んで核起爆イベントを起こし、大多数の敵を倒してしまう方法。特に、アーガマ隊参戦NOを選んだ場合は敵部隊の50%を殲滅できる。YESなら30%。 ただし、ティターンズの地上戦力には一年戦争の機体も混じっており、リターンは少なめ。 戦略 大まかな流れ序盤は初期配備機をできる限り改造し、ジムⅡを量産。中盤以降ジムⅡでは心許ないので、ネモ、ジムⅢ、ジェガンを開発でき次第切り替えていく。 大部隊(20~30)で壊滅させて回るのが基本。 戦艦を最低2部隊(アーガマ+ガルダorラーディッシュなど)主力に混ぜ、エリア移動時はなるべくユニットを詰めて進む。地上の沿岸地域などに侵攻する際に特に重要。 パイロットは開発で本拠地にできた試作機(?)を前線に送りそれに乗せる。乗り切らない人たちは量産機に適当に配属。 敵との隣接地域には大体3~4部隊を配置。もしくはトリアーエズ・コアファイターのような囮を一機配備、敵が侵攻してきた際に1スタック送る事で敵を撤退させられる。 地球に降下する前に、地球上空の突入ポイントをあらかた抑えておくと、敵は各地に部隊を分散配置させるため、攻略が楽になる。 ジャブロー攻略の時にはまずHLV+1~2部隊送り込み、核を空打ちさせてから次のターン主力を一気に送り込む。宇宙が手薄になってしまうので新たに宇宙用の遊撃部隊を10~20ほど作っておく(グラナダ防衛のためにも必要)。 グラナダ防衛の時は侵攻の手を休め、パイロットを宇宙の部隊に配属して迎撃する。 オデッサを攻略するとアクシズが出現する。攻撃できないうえに放っておくと軍備増強されるのでオデッサ攻略前に戦力を整えておくのがベター。ティターンズの各拠点のガス抜きが少々面倒になるかもしれないが、アクシズ編以降をすっ飛ばすつもりならオデッサで生殺しにして軍を強化しきってしまうのも有効。 ティターンズを滅ぼすとアクシズとの同盟が破棄され、同時にルナツーとグリプス2が占領される。両エリアは防衛上の観点からも早めに奪取しなくてはならないが、グラナダやサイド2方面などで敵が攻勢に出てくると手が回らない。自信が無いなら、ティターンズを生殺しにして兵力を充実させること。だが生殺しをするタイミングには要注意。アクシズと同盟中は攻撃はしてこなくともアクシズの各拠点でユニットの生産は行われているため、あまり長く稼ぎを行うとティターンズを倒した直後、大量のアクシズ製MSと戦う羽目になる。とはいってもメタス改の大量配備や、Ex-S、Ξなどの強力な機体を生産しておけば数の差を性能で押し返すことも可能ではある。 アクシズは宇宙を一旦落ち着けてから地上を制圧して回る。 グレミー軍はあらかじめ主力をインド辺りに置いておき、地上から攻略。 シャアのネオジオンは地上に出現しないので降下ポイントだけ抑えて宇宙を制圧して回ればあっさり。 気をつけること水中ユニットや長射程ユニットと戦闘になると固まる可能性があるので注意。水中型ガンダムや飛行ユニットを作ってパイロットを乗せたり、ジムキャノンⅡ、ジムスナイパーⅡを混ぜるなどして対処しましょう。 序盤きついと感じるかもしれないが徐々にティターンズは息切れしてくるので我慢。南アメリカ制圧するくらいまでいくとかなり楽になります。 旧式に対してはジムⅡを、ハイザックやマラサイには強力なパイロットやパワード・ジムをぶつけて対処しよう。 強化人間やジャミトフに無双されても泣かない。 アーガマ隊ONなら、ティターンズも大半がニンムチュウになるので非常に楽になる。 ティターンズ滅亡後、アクシズがサイド3周辺に大量に出現するので非常に危険。最低でも30部隊はグラナダに駐屯させておく。 強力なMSにパイロットつけて3機ほど置いておく少数精鋭防衛の方が楽だったりもする。 戦略的助攻・陽動のススメ重要拠点を攻める際には主力部隊を集結させてから突入すると大部隊同士の戦いになり損耗が出やすい。そこで主力部隊が攻める前に他地域へ降下して敵部隊を拘束することで拠点攻略の助けとすることが出来る。 敵部隊を効率良く拘束する為には隣接拠点が多い地点にこちらも大部隊を置けば良い。具体的にはジャブロー降下前でアーガマ待ちをしている時に北米へ降下する。アメリカは周囲5地域に囲まれており、敵はこの5地域へ万遍なく部隊を配置するので結果的にジャブローの部隊数が減る事になる。勿論アーガマ待ちの間にアメリカから南米へ向かって制圧していきジャブローを孤立させるのも良い。その場合、海を封鎖するためのユニットが必要になるので宇宙で生産して降下させておこう。 他にもハワイ・トリントン前にインド降下(隣接5地域)、マドラス前のアフリカ(隣接4地域)など降下からの陽動・周辺地域の制圧をすると楽になるタイミングは多い。宇宙にジムスナを寝かせておくくらいなら防衛に必要な部隊以外は降下させてしまった方が後々楽になる。無論、二線級部隊で重要拠点以外をあらかじめ制圧しておくことも可能なのだが損耗が出るし、拠点攻略プランやイベント待ちの間の防衛が煩雑になる。戦略SLGだと効率を求めがちだけど、イベント待ちでまったり展開のエゥーゴをじっくり楽しむのもお勧めです。 攻略 <グリプス戦役> 新型ガンダム開発計画 2T目、『新型ガンダム開発計画』提案。実行後、リック・ディアス&アーガマの開発プラン入手。 未実行の場合、17T目に開発計画削除。19T目にリック・ディアス&アーガマの開発プラン入手。 リック・ディアス開発後、MS/MA技術LVが1上昇 アーガマイベント(ジャブロー攻略前) ジャブロー攻略作戦実行が早いとアーガマが自動解散になるのが最初の注意点。提案されても実行しなければ問題ない。 20T目までにリック・ディアス&アーガマ開発で、『新型ガンダム奪取作戦』提案。提案10T後に削除。 実行後、クワトロ、ヘンケン、アポリー、ロベルト、レコア、アストナージが任務中に変更。ティターンズもバスク、ジャマイカン、ジェリド、カクリコン、エマ、チャン・ヤー、ライラが任務中に。 2T後、ガンダムMk-Ⅱ奪取報告を受ける。 2T後、ガンダムMk-Ⅱとカミーユの両親との人質交換の選択イベント発生。Yes選択でアライメント5%上昇。No選択でアライメント5%低下。 1T後、バスク復帰。 2T後、ライラ死亡。チャン・ヤー復帰。 2T後、ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ)の開発プラン入手。『ジャブロー攻略作戦』実行前だと、アーガマ隊の独立部隊化認可選択が発生。Yes⇒イベント継続。【a】 No or ジャブロー攻略作戦実行済⇒アーガマ隊解散。任務中だったメンバーとブライト、カミーユ、エマが使用可能に。グラナダにアーガマ、ガンダムMK-Ⅱ×3、リック・ディアス/QV、リック・ディアス×2が配備される。アーガマ解散10T後、カツ加入。 【a】後、百式が開発済で、クワトロへ百式を送る選択発生。No or 【a】後に百式未開発⇒3T後、アーガマ隊撃破報告。任務中だったメンバーとカミーユ、エマが使用可能に。アーガマ隊敗北1T後、ブライトが投降、使用可能に。 Yes⇒1T後、ブライトが投降しアーガマの艦長に。ヘンケンが帰還し、使用可能になる。【b】 『新型ガンダム奪取作戦』未実行で20T目を迎えると、奪取作戦削除。以降、無印にあったイベントは全てなくなっている。ティターンズもなぜかMk-2を開発しなくなる模様。 アーガマイベント(ジャブロー攻略後) 【b】後、『ジャブロー攻略作戦』実行でアーガマ隊の参戦選択発生。Yes⇒ジャブロー攻略1T目、カクリコン死亡。5T目、核爆発で30%部隊消滅。アーガマ隊ジャブロー参戦3T後、ロベルトが死亡。ティターンズのブラン、ベン・ウッダー、ロザミア、フォウが任務中に。 2T後、ロザミア復帰。 2T後、ブラン死亡。 4T後、カミーユが宇宙に帰還。フォウ復帰。ベン・ウッダー死亡。ジェリド、マウアーが任務中に。【c】 No ジャブロー攻略5T目、核爆発で50%部隊消滅。ジェリド・カクリコンは登場しない。【d】ジャブロー攻略にアーガマ隊を参戦させずとも、後のイベントは順次発生する。ティターンズの士官を倒して昇格に繋げられ、ロベルトも復帰するので、Noがオススメ。 選択肢自体未発生⇒ジャブローにジェリド、カクリコン搭乗のマラサイが出現。ジャブロー攻略5T目、核爆発で50%部隊消滅。【d】アーガマ隊を事前に解散させた場合のみ、選択肢が提示されない。 アーガマ隊ジャブロー未参戦で一定T経過、または【c】2T後以降にZガンダム開発済で、アーガマ隊へZを送るかの選択発生。敗北イベントが発生するターンにZ開発でもギリギリ間に合う。アーガマ隊ジャブロー参戦でZガンダムを早く作ってしまうとZ配備イベントが起こらずアーガマが撃破されるので注意。Yes⇒アーガマにZガンダム配備。ファが任務中に。 No選択2T後 or Z未開発で一定T経過(【a】22T後、【b】12T後、【c】6T後、【d】17T後)⇒アーガマ隊敗北。クワトロ、アポリー、レコア、アストナージ、ブライト、カミーユ、エマ、(生存時)ロベルト、(【c】経由時)カツが使用可能に。 Zガンダム配備2T後、アーガマ隊がガブスレイと交戦。 1T後、アーガマ隊がグラナダへ帰還。独立行動継続選択。Yes⇒アーガマ隊継続。生存なら、ロベルトが使用可能に。 No⇒アーガマ隊解散。クワトロ、アポリー、レコア、アストナージ、ブライト、カミーユ、エマ、(生存時)ロベルト、(【c】経由時、または【d】経由時)カツが使用可能に。グラナダにアーガマ、Zガンダム、百式、ガンダムMK-Ⅱ、リック・ディアス/QV、リック・ディアス×2が配備される。 特別エリア11以上(トリントン・ハワイ制圧後)で、連邦議会の出席の選択発生。Yes⇒ブレックス死亡、史実敗北。 No⇒ティターンズが連邦を吸収。これがトリガーとなり以後のイベントが進んでいくが、グラナダ防衛戦までに上記アーガマのグラナダ帰還報告が済んでいない場合、Zを配備していてもアーガマが撃破されてしまうので早めに侵攻を進めている時は注意。トリントン・ハワイの両方を制圧する前のセーブデータを保存しておくことを推奨。グラナダ防衛戦の後もイベントが続けばOK 諜報部能力A以上なら、1T後にティターンズの軍事作戦察知。 議会欠席した時にグラナダが戦闘状態だと何ターン待っても発生しない模様。 ティターンズが連邦吸収3T後、グラナダに敵出現。アーガマ隊の防衛参加選択。Yes⇒エマによりコロニー落下軌道変更の報告、アライメント+20?上昇次ターン、ジャマイカン死亡報告 No⇒アーガマ隊解散。アーガマ、Z、メタス、MK-Ⅱ・DF、百式がグラナダに配備。クルー任務解除諜報部能力「A」以上⇒工作部隊によりコロニー落下軌道変更の報告 「B」以下⇒5T開始時にコロニー落下、自部隊60%消滅。ウォン氏、ご立腹(笑) アレキサンドリア、サラミス改×3、バーザム×6。マラサイ×3、ハイザック×6の19部隊。キャラクターの搭乗はないが、エゥーゴでいうところのネモ~リックディアスに相当する強力な量産ユニットが揃っており、並みのエリア制圧より遥かに手強い。特にバーザムは非常に強力なオーバーテクノロジーの機体。ジムやネモでは厳しいので、強力なエースをぶつけて排除したい。 ティターンズはウチュウ13、左側から進軍してくる。事前に13側に移動させておき、イベント発生ターンに部隊を戻せば、いきなり接敵する事も可能。 尚、この時点で上記ガブスレイ撃破後のグラナダ帰還報告が済んでいない場合、防衛参加選択は行われず(Zを送っていても)アーガマが撃破され自動解散となるタイミングによっては敵可変モビルスーツを撃退したという報告と敵可変モビルスーツによってアーガマが撃破されたという報告が同時に来るというおかしな状況になる グラナダ防衛戦2T後、サイド2に対するG-3ガス使用阻止、アラインメント+100。アライメント+20確認、資金微収などで減少していると+100ならない注意。 2T後、レコアが行方不明になる。 キリマンジャロ攻略作戦実行時、アーガマ隊上空陽動参加選択発生。<「レコア行方不明」報告を必ず見る事>※見ないでも発生したのを確認。Yes⇒クワトロとカミーユが地球へ降下戦闘5T目にサイコガンダムとフォウの撃破イベント No⇒通常戦闘。キリマンジャロのエリアにサイコガンダム(フォウ・ムラサメ)が出現 キリマンジャロ制圧後、アーガマ隊が上空陽動していた場合、クワトロの演説を行うか選択。Yes⇒アライメントが大幅に上昇(+40)、演説から3T後、カラバ合流(アムロ・ハヤト・ベルトーチカ)演説から10ターン後カイが合流(アライメントLaw60%以上)、15ターン後にセイラが合流(アライメントLawMAX)。 No⇒ オデッサ制圧後、アクシズ参戦。アクシズ周辺のウチュウ9,10を制圧。ハマーンより同盟締結要請。Yes⇒クワトロから異議を唱えられ再度選択Yes⇒アライメントが低下(-10)。次のターン、クワトロがユクエフメイになる。 No⇒アライメントが上昇(+10)。5ターン後、強制的に同盟を組む事になる。クワトロ・ヘンケン・アポリーがニンムチュウに変更。 オデッサ陥落後、ベルファスト攻略提案。地上では最後のティターンズ攻略戦。最後の拠点だけあって、マラサイやハイザックが多いのでこちらも戦力を整えて挑もう。 同盟締結後、ルナツー攻略作戦提案。 同盟締結から3ターン後、技術仕官選抜イベント(エマリー、メッチャー、ミリィ加入) ルナツー攻略後、アクシズがア・バオア・クーに激突、同時に旧ジオン領がアクシズ領となる。(ア・バオア・クー、サイド3、ソロモン、サイド1、サイド4、サイド5および周辺のウチュウ5,7,11,12,13)ティターンズの部隊は残存エリアへ振り分けられる。(自分の場合は残存部隊60、残存エリアグリプス2・ウチュウ1で、グリプス2に40部隊、ウチュウ1に20部隊が振り分けられました。振り分け具合は完全ランダムなのか、決まってるのか?)(地上のティターンズ残存エリアには振り分け無し) その後アポリーが死亡。アクシズ出現時の同盟にYesならアポリー死なない(Yes→Noの順で選択した場合、死亡報告確認) ア・バオア・クーが通常エリア化。次ターン、グリプス2攻略作戦提案。 グリプス2攻略作戦実行時、アーガマ隊の参戦許可選択が発生。(侵攻直後、シロッコがティターンズ掌握)Yes⇒ヘンケン・エマ・カツが戦死。クワトロがいる場合戦闘5T目にエゥーゴがコロニーレーザーを奪取し発射。 ティターンズの部隊30%壊滅、クワトロがユクエフメイになる。 クワトロがいない場合戦闘5T目にティターンズがコロニーレーザー発射。 自軍50%壊滅、ブライト・アストナージがミハイゾクに No⇒グラナダにアーガマ、Z、メタス、MK-Ⅱ・DFが配備。クルーもミハイゾクに。(カツは加入しません)グリプス2に進入した1ターンめにクワトロがエゥーゴに在籍していればクワトロがコロニーレーザーを阻止して行方不明になり、またヘンケンが任務から解除される。(ただしこの場合は永遠にクワトロが帰って来ずネオジオン(シャア)の出現が確定する。 グリプス2制圧、ティターンズ滅亡。 <第1次ネオ・ジオン抗争> ティターンズ滅亡直後、アクシズが同盟破棄と同時に大規模制圧を行う。カミーユの復帰・精神崩壊について言及イベント。 グリプス2・ルナツー・サイド1・サイド4・サイド5がアクシズ領にルナツー・グリプス2の戦力はガザC・Dが数機のみと脆弱であり、孤立しているのでここから攻めるといい。 状況にもよるが、グラナダ周辺宙域に敵が部隊を多数集中させているため、同盟破棄の次のターンからグラナダにアクシズの大兵力が侵攻してくる可能性が高い。ティターンズを滅ぼした後で満身創痍だが、パイロットの乗換えなど防衛部隊はきちんと充実させておこう。グラナダでの戦闘はZや百式の砲撃武装を用いる事で、かなりの戦果を出す事ができる。 他の地域も一斉に攻撃されるので、維持が難しいエリアは囮を配備して時間を稼ごう。 (アクシズ出現時の同盟にNo+アーガマ隊がグリプス2戦に参加した場合)2T後、アーガマ隊解散報告。アーガマ隊生存メンバーが配属可能に。アーガマ・Z・メタス、グラナダに配備。同時にファの除隊申請選択が発生。 Yes⇒ファ除隊。2T後にクワトロが復帰。Yesを選んでもアライメントがLAWマックスでないと2T後クワトロ捜索断念報告が発生する。 No⇒アライメントが減少。2T後、クワトロ捜索断念報告。 初期に侵攻可能な特別エリアのうち2つを制圧すると、マドラス・キリマンジャロ・オデッサ周辺(オデッサ、マドラス、キリマンジャロ、アフリカ1、アフリカ2、アフリカ3、アラビア、インド)がアクシズ領に。侵攻不可能なのはソロモン、サイド1、サイド3、アクシズ。 コロニー落とし作戦察知(⇒2T後、落下。ベルファスト駐留部隊30%消滅)アクシズ地上侵攻後10T(?)の間、地上のアクシズ特別エリアを1つでも残した場合に発生。 その次のターンにベルファストに敵部隊出現(ドライセン、ガルスJ、ガ・ゾウム等10部隊強)。基本的に海を越えてくる敵が居ないので、ずっと戦闘状態になる可能性も。←ガルダが1部隊いますので気をつけてください。 このあたりのタイミングでアーガマ隊(ZZ編)OFFの状態だと「コロニー志願兵募集計画」が提案(条件等未確認)。諜報部の値が一定数必要?Eランクだとエンド前まで全く提案されずCまで上げてみたら提案された。 ベルファストに敵部隊出現後、宇宙反抗作戦が提案される。(アクシズ地上侵攻のターンに地上完全制圧しても宇宙反抗作戦は提案されないので注意。その後のベルファストに侵攻してきた敵部隊鎮圧した後に宇宙反抗作戦は提案される)サイド1・ソロモンへの侵攻が可能になる。 サイド1 or ソロモン制圧時に、アクシズがベルファストへコロニー落としを行う。←両拠点制圧前にコロニー落としが発生。おそらく地上拠点を全て制圧の数T後だと思います。情報お待ちしております。宇宙反攻作戦の提案は最速で6T目1T目 アクシズ地上侵攻。しかし同ターンで再度地球完全制圧する 2T目 ベルファストにコロニー落下 3T目 何も起きず 4T目 ベルファストに敵部隊出現。同ターン内でベルファスト敵部隊殲滅。 5T目 何も起きず 6T目 宇宙反抗作戦の提案 アクシズの地上侵攻より宇宙反攻作戦の提案は最速でも6T必要である。 ソロモン・サイド1攻略後、グレミー軍(本拠地:サイド3)が参戦。(サイド3、ア・バオア・クー、サイド5、キリマンジャロ、ウチュウ7、ウチュウ11、ウチュウ12、ウチュウ13、Pアフリカ、アフリカ1、アフリカ2、アフリカ3、インドヨウ、アラビアを占拠) グレミー軍参戦時、アクシズ攻略作戦が提案される。 グレミー軍の本拠地以外の特別エリアを制圧時、サイド3攻略作戦が提案される。 サイド3制圧時クワトロがいる&アライメントlawマックス完全勝利・ブレックス&クワトロEND クワトロがいないorクワトロがいてもアライメントlawマックス未満ネオ・ジオン(シャア)出現<詳細は後述> アーガマ隊イベントZZ編(コロニー落とし前) ティターンズ滅亡後(グリプス2制圧後)アライメントがLAW寄り75%未満だとアーガマ隊が修理のためシャングリラへ。カミーユが入院し、ファがアーガマを降りたとの報告。 2ターン後にクワトロ捜索断念の報告。同じターンにアーガマ隊へZZガンダムの補給要請が発生。YES⇒エマリー、ミリィ、ルー、メッチャーがニンムチュウに。 NOもしくはZZ未開発⇒3T後にアーガマ隊敗北。ブライト、アストナージがミハイゾクに。 2T後、アーガマ補給完了の報告。エマリー、ミリィ、メッチャーがミハイゾクに。 2T後、アーガマ隊グラナダ帰還。ウォン・リーから解散の要請。YES⇒ブライト、アストナージ、ルーがミハイゾクに。ジュドー、イーノ、エルが加入。ビーチャとモンドは逃亡したとの報告(この先加入することはありません)。 NO⇒アーガマ隊存続。 アクシズ地球侵攻時にアーガマ隊の地球降下要請NO⇒ブライト、アストナージ、ルーがミハイゾクに。ジュドー、イーノ、エル、ビーチャ、モンドが加入。 (以下は先にコロニー落とし報告が発生すると発生しません) YESより3T後にアーガマ隊がエルピー・プルを回収したとの報告(アーガマ隊にニンムチュウで加入。ランクCで経験は150)2ターン後に旧ジオン公国軍部隊を撃退との報告。アーガマ隊に経験+50(なぜかビーチャには加算されません)。さらに1T後にアフリカ解放戦線撃退の報告。アーガマ隊に経験+50(なぜかビーチャには加算されません)。 オデッサ、マドラス、キリマンジャロの3拠点全て制圧時にアーガマ隊よりコロニー落とし計画の報告。または諜報部からコロニー落とし計画の報告から2ターン後にコロニー落とし報告発生。ハヤトによるアーガマ隊支援のため志願を求め許可申請。YES⇒ハヤト、人物欄から抹消。1ターン後にコロニー落とし報告。さらに1ターン後にハヤト、プルの戦死報告。 NO⇒1T後にコロニー落とし報告。さらに1T後にアーガマ隊敗北の報告(アーガマ隊解散。ブライト、アストナージ、ルー、ジュドー、イーノ、エル、ビーチャ、モンド、プルがミハイゾクに) 1T後にアクシズのベルファスト侵攻の報告(13部隊) アーガマ(ネェル・アーガマ)隊イベント(コロニー落とし後) アクシズのベルファスト侵攻より1T後アーガマ隊宇宙帰還の報告。メッチャーより解散要請。YES⇒1T後にネェル・アーガマ強奪報告。ブライトがミハイゾクに。 NO⇒ネェル・アーガマ隊結成へ。 ネェル・アーガマ強奪報告より3T後アライメントがCHAOSだとネェル・アーガマ行方不明の報告。ジュドー、イーノ、エル、ビーチャ、モンド、ルーが行方不明に(アストナージもニンムチュウのまま・・・)。 ネェル・アーガマ強奪報告より3T後アライメントがLAWだとネェル・アーガマより連絡。ネェル・アーガマ隊が結成され、エマリーのネェル・アーガマ隊補給提案。YES⇒エマリー、ミリィがニンムチュウに。 NO⇒ネェル・アーガマ隊敗北報告。ネェル・アーガマ隊解散。 「コロニー志願兵募集計画」を実行しメンバーが全員揃い、ネェル・アーガマの開発終了後に「宇宙反攻作戦」を実行した次のターン、ウォン・リー氏よりエゥーゴの新たな象徴となる“新”独立部隊の結成提案。Yes⇒ネェル・アーガマ隊が結成され、ブライト、アストナージ、ルー、ジュドー、ビーチャ、エル、イーノ、モンドが「ニンムチュウ」に。 グレミー軍出現より1T後にネェル・アーガマ隊補給要請Yes⇒エマリー、ミリィーが「ニンムチュウ」に No⇒次ターン、グレミー配下のニュータイプ部隊に敗北しネェル・アーガマ隊解散。(ティターンズ存亡時からアストナージが「ニンムチュウ」のままだった場合、任務解除される (以下2つは順不同⇒ただし要注意。先に「サイド3制圧作戦」を実行し「隊参加=No」を選択した場合、戦略フェイズ終了後にフリーズ確認しました・・・バンナムに問い合わせてみます) 「アクシズ制圧作戦」実行時、作戦参加要請の提案。Yes⇒制圧後、ジュドーによるハマーン搭乗キュベレイ撃破の報告。ジュドーに経験+100。 No⇒隊、継続 「サイド3制圧作戦」実行時、作戦参加要請の提案。Yes⇒制圧後、グレミーと配下のニュータイプ部隊との交戦報告。エマリー戦死報告。ミリィは配属可能に。ネェル・アーガマ隊に経験+100。 No⇒隊、継続 ネェル・アーガマ隊イベント(ネオ・ジオン出現直後) 隊、帰還。クルーからの退役申請。Yes⇒ジュドーとルーは、原作最終話通りジュピトリスⅡ乗艦で木星船団入り。ビーチャ、エル、イーノ、モンドは退役。(隊にまだ居るなら)ブライト、(生存しているなら)エマリー、(ニンムチュウなら)ミリィ、アストナージが配属可能に。 No⇒アライメント20%ほど減少。生存クルー全員配属可能に。 <第2次ネオ・ジオン抗争(シャアの反乱)> ティターンズ滅亡後クワトロが復帰しなかった場合、復帰してもLawマックス状態以外でアクシズ&グレミー軍を滅ぼすと、ネオ・ジオン(シャア)出現 サイド1(本拠地)、アクシズ、ソロモン、サイド4、ウチュウ1・5・9・10、P-オデッサ、P-アフリカ、P-ペキン、P-インド、P-オーストラリアを占領アポリー&ロベルトはシャアの下へは行かず ネオ・ジオン出現後にアライメントがLAWマックスだとウォン・リーが配属可能になる。ネェル・アーガマ隊が存続していたら退役申請後に発生するが、NOを選びアライメントが下がってもその直前までLAWマックスだとウォン・リーは加入する。(適当に時間をかけてアクシズを攻略したらグレミー軍登場時に加入しました。クワトロエンドと両立可能) (νガンダム開発済みなら?)2T後、アナハイム社より“サイコ・フレーム”提供フィン・ファンネル装備「νガンダムF」の開発プラン提案 (アクシズを制圧していない場合)ネオ・ジオン出現から5T後、アクシズ落とし作戦察知ここから4T以内にアクシズを制圧すれば、核パルスエンジンを撤去し作戦阻止 既に制圧していた場合は、制圧した際に作戦察知+阻止 察知から5T後、作戦実施。アクシズ、マップから消滅。アクシズを(1度も)制圧していない+アムロがいる(+νガンダム開発済み?)場合、原作通り、アムロがνガンダムでアクシズへ。結果も原作通り、アムロ行方不明・・・ サイド1以外の特別エリアを制圧すると「サイド1制圧作戦」提案 ネオ・ジオン滅亡で完全勝利 雑記 カオスプレイについて リード ゴップ と アントニオ・カラス プロト・ゼロ の順で仲間になります。ゼロ以外MSパイロットは来ず、しかもエゥーゴ最上級士官が大将ゴップとなり前線に送るとブレックスやクワトロを無力化してくれるという最強プレイです。開発・生産すればGP02の核攻撃ができるのは嬉しいけど、ガンダム関連や攻略作戦など特別作戦を実行するのが多いエゥーゴにとって核もあまり使えないでしょう。かなりきつくなります。 カラバ(アムロ・ハヤト・ベルトーチカ)合流条件 後述の「ロベルト生存ルート」で確認したので若干ブレる可能性もあります。 アーガマ隊モードONの上で「キリマンジャロ攻略作戦」実行までに 関連イベントを『レコア行方不明』まで必ず進めてください!! (もちろん「百式」「Z」配備済みです) 流れとしては・・・ ジャミトフ、連邦議会出席(ブレックス出席NO)この時グラナダが戦闘状態だと後のイベント無し。 →グラナダ侵攻作戦察知・作戦実施 →グラナダ戦へのアーガマ隊参加要請YES選択 →侵攻部隊を殲滅(ジャマイカン死亡報告) →レコア行方不明…の順です。 これらのイベントは原作の流れ+地上特別エリア制圧と連動しているようなので、 ペキン制圧からは慌ててマドラス→キリマンジャロへと攻め込まないように。 <合流しない人は急ぎすぎて、このイベント前に「攻略作戦」を実行しているはずです> この状態で「キリマンジャロ攻略作戦」を実行すると 「アーガマ隊による上空からの支援攻撃」が発生し 侵攻開始直後「クワトロ、カミーユがキリマンジャロへ降下」→ 5Tの自フェイズ開始前「サイコガンダム撃破、フォウ死亡」となり 制圧直後のターンで「カラバによるクワトロのダカール演説要請」YES選択→ 次ターン「シャアのダカール演説」→ 次ターン「クワトロ帰還」→ その2T後、合流となります。 <クリア回数によっては、その後さらにカイとセイラが加入します> (アライメントはイベントを普通に進めているだけの状態で「完全Law」です) 上記のキリマンジャロ戦で4T以内に制圧すると「サイコガンダム撃破・フォウ死亡」が 発生しませんでしたが、それ以降は同じ過程でカラバは合流しました アーガマ隊イベント完遂・クワトロ復帰チャート 非常に分岐が多いので、各々が目指すであろう最良のルートだけ記載しておきます。 以下の手順を取る事で、クワトロが復帰・カラバ参加を満たせます。 戦略フェイズでの行動初期は基礎には振らず、MS・MA技術に対して常に中間振り。 前提機体となるリック・ディアス、アーガマ、百式、メタスを開発。Zガンダムには必ず倍額投資を行う。 基礎15・MS17・MA不問で百式が、基礎15・MS20・MA20でZガンダムが提案される。これらのアーガマ隊配備が必須。クワトロを復帰させ、ネオジオン決起阻止にはLAWMAXにする必要がある。 それらの前後でアラインメントが下がる行動は絶対に行わない事。 1ターン目~ジャブロー攻略『新型ガンダム開発計画』『新型ガンダム奪取作戦』百式配備提案にYES。人質作戦時にYES。(※必須ではない) 『ジャブロー攻略作戦』を実行時、アーガマ隊参戦提案にNOでロベルトを生存させる。(※必須ではない) ジャブロー攻略~クワトロ演説Zガンダム配備にYES。連邦議会出席にNO。 グラナダ防衛時、アーガマ隊参戦YES。キリマンジャロ攻略時YES。クワトロ演説YES。 アクシズ出現~イベント終了ハマーンによる同盟締結にNO。 グリプス2攻略作戦時、アーガマ隊参戦許可YES。 ティターンズ滅亡後、ファの除隊申請YES。除隊申請時にLAWMAXでクワトロが復帰。アーガマ隊イベント終了。
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前←攻略チャート12 書物庫~息吹の火山 概要 ● 南極の台地にでる闇の精霊をこらしめる。 ● 飛翔の部屋で封印を解く。 ● 闇のダンジョンで封印を解く。 クリア後、闘技場が解放します。 着ぐるみ戦、バトルくじ販売、対人戦があります。詳しくは、闘技場からご確認ください。 なお、着ぐるみ戦、バトルくじは進行に必要となります。(着ぐるみ戦はいるかいらないかは少し不明) クリア後(これからモンスターはクリア回数1回のステータスを表示) 飛ばされたところは、帝国の地下です。そのあと、謎の男から召喚の宝玉を奪います(帝国兵士を倒し損ねていたら役に立つ?)。 ↓ その後、南極の台地で闇の精をこらしめておきます(手順的には不要ですが、闇のダンジョンにいっても変身闇の精はいません)。 その後、忘れられた村へ向かいます。(装備は揃えて) その村の下階段があるところへ向かいます。 ついた先は、いろいろな世界を結ぶ「飛翔の部屋(あるいは隠しダンジョン)」というところです。 飛翔の部屋 ①イーグルボウ ②スケルトンの盾 ③ヘビーアーマー ④アクスヘッドの斧 ⑤キュアラ草 ⑥不死鳥の卵 ⑦レアメタルの鎧 ⑧竜騎士の剣 ★:竜の珠 A:黒の封印解除 ━:封印 階段3 緑の封印/はぐれの森 階段2 黒の封印/闇のダンジョン 階段5 白の封印/北極 階段4 赤の封印/業火の迷宮 階段1 封印なし/元の世界(忘れられた村) 出現モンスター 名称 使用魔法 獲得経験値 属性 MHP 備考 アントナイト改 五月雨斬り 400 地 96 地耐性あり アントソルジャー改 アップ 400 水 96 水耐性あり アントサムライ改 なし 400 闇 96 闇耐性あり アントスナイパー改 毒矢急所当て 400 雷 96 雷耐性あり アントマージ改 ギガボルトガードラデスブリザード 400 火 96 火耐性あり 改のモンスターはいろいろなところが強くなってきます。それぞれのモンスターに属性耐性があるので、注意して挑んでください。 なお、奥まで来ると黒の封印が解除され、闇のダンジョンに行けるようになります。 闇のダンジョン メッセージ:この階段は深い闇へと続く迷宮に通じる ①魔人のヤリ ②アミマル王の衣 ③女王蜂の針 ④闇のリング ⑤不死鳥の卵 ⑥クラフトロッド ⑦フェアリーの服 ⑧火と雷の腕輪 ⑨ペンギン魔王の冠 ★:竜の珠 A:緑の封印解除 B:ボス〔着ぐるみ戦Sランク必要〕 出現モンスター 名称 使用魔法 獲得経験値 属性 MHP 備考 スケルトン改 アップキュアラ 450 闇 177~216 ダークナイト改 五月雨斬り 700 闇 340~368 HP・物理耐性・素早さがどれも高い 暗闇入道改 ダークネス 350 闇 177~197 夕焼け入道 ボルケイノ 350 火 155~188 鬼入道 ギガボルト 350 雷 180 シャドー改 サイレンスラデス砂けむり 400 闇 88~165 ここでは難易度が格段に上がってきます。暗闇入道改はダークネス、夕焼け入道はボルケイノ、鬼入道はギガボルトという属性を生かした魔法を使ってきます。シャドー改は砂けむりに加え、サイレンスラ・デスも使ってくるので厄介です。 さらに厄介なのがスケルトン改とダークナイト改。2体とも物理系が強く、さらにダークナイトはHPや素早さが高く、なかなか手ごわいものです。無理に倒さなくても構いません。 奥の迷路を抜けた左側に緑の封印があります。これを解除すると、はぐれの森に行けます。 なお、上側には南極の台地で闇の精をこらしめていれば闇の精が出てきます。なお、この闇の精は強く、予め着ぐるみ戦Sランクに勝利する必要があります。1回目には絶対行かないようにお願いします。 ボス(飛ばしても可能、というか飛ばしたほうがいい) ボス 変身闇の精(HP?・ATK364・AGL720) 目標レベル 99ほど 説明 すべてのステータスが異常に高く、1回目に行った時は必ず1回で終わってしまいます。 使う魔法はダークネス、ダクマム、デス。ここではレベルが99ほどになったら参戦するように。 倒すと、アミュレットが貰えます。まぁ、たぶん先の話だと思いますが。 攻略:vs変身闇の精(攻略時Lv76×4名+Lv77×1名(HP290〜320) オススメメンバーは、ルファ・ミドリ・ジルバ・テミ・好きな仲間(攻撃担当(連続攻撃◎) 仲間5名に闇属性装備品(闇の王冠・ダブル闇リング・ゴッドリング・闇の腕輪・闇のリング)を装備させる。 1〜3ターン目の行動(推奨) ルファ(ダクマム→クイックラ→ソフトラ) ミドリ(ウィクラ→攻撃→攻撃) ジルバ(スロウ→ガードラ→身代わり) テミ(キュアラ・フルキュアで主に回復要員) 攻撃担当(強化剤→攻撃→攻撃) 1ターン目のダクマム+ウィクラ+スロウが決まれば大幅に楽になる、 変身闇の精のステータスリセットが来たら、最優先でダクマム+ウィクラ+スロウをかけると良い。 ダークネスはSPR200前後+闇属性1でも150ダメージ前後くらう。 通常攻撃はDEF270前後の仲間が約320ダメージをくらい一撃撃沈される。 通常攻撃はダクマム+ウィクラが各1回掛かったATKステ0状態でもDEF250の仲間がダメ80程度くらう。 あとは不死鳥の卵&リライフルを使いつつ粘れば問題なく倒せる。 今回は以上。 次→攻略チャート14 はぐれの森 以下はこの攻略チャートの内容専用(変身闇の精倒せた人はぜひコメントして)。それ以外はお控えください。 マウスクリックで任意の場所に移動できるので、迷路がただの嗜好品へと早変わり -- (名無しさん) 2018-07-28 02 33 17 転生しても変身闇の精への再選はできない模様。アミュレット量産できると思ったのだが残念。 -- (名無しさん) 2018-11-19 23 48 17 再選→再戦 誤字失礼。 -- (名無しさん) 2018-11-19 23 48 59 闇の精はおどろき状態になるため、ミドリの"おたけび"や"びっくりアクス"で行動不能にして勝てる。ダークネスで全滅しなければ勝てるはず。 -- (名無しさん) 2019-11-30 01 51 10 アミュレット量産(Ver2.1.8):転生して再戦。2個目ゲットできた。 -- (名無しさん) 2020-05-25 13 03 59 単体攻撃がメイン、攻撃力高すぎて1撃で死ぬので味方2体でリライフ連打、強化剤99個購入してきて攻撃職3名で強化剤食べて殺されなかったら殴る、殺されたらリライフ⇒強化剤食うの連続で初回クリア。 -- (名無しさん) 2021-01-26 08 08 45 ↑平均レベルは50程度、ゴッドハンドとマジカルスター増産程度の転職、レベル上げはお試しダンジョンで。 -- (名無しさん) 2021-01-26 08 17 15 V2.3.4にて、着ぐるみSランク未クリアでも、変身闇の精と対戦できます。 -- (名無しさん) 2021-02-11 20 55 15 え…自分チームの平均レベル40くらいのルファ ブロント マゼンダ ティンク ジルバ で買ったんだげど -- (ルファスキスキチーム) 2021-02-20 06 59 43 ☆3変身闇の精、驚きが入るのでおたけびしとけばどうとでもなるなという印象。同時にクエイクの存在意義を疑ったが… -- (名無しさん) 2021-08-24 17 24 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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犬はふとなが最強の敵です(裏ボス的な感じ) HPは推定で65兆ぐらいあると思います ここでは最強の敵の犬攻略をしようとおもいます まず始めに自動Sword UPなどを使って500億以上にしておいてください その後剣が太い場合は初期化し 属性【ノーマル】 種類【曲刀】 長さ【100000】 太さ【10000】 【サイコショット】にしておきます その後長い戦いになるので時間がある時にやりましょう 始まったらまず速打くんを100ぐらいにセットしておいて 頭一個分下にいって曲刀の先の上ので攻撃します 長いので火が来てもよけられるはずなのでそれをずっと続けていれば勝てるはずです 地獄の番犬は剣の太さによって番犬が出すビームが太くなります ビームは番犬に攻撃が当たると出してきます
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エドの基本的な攻略ページ。基礎データ→「エド」キャラ別コンボ、攻略→「エド詳細攻略 」動画、攻略サイト→エド動画 必殺技/特殊技解説必殺技 クリティカルアーツ Vシステム 通常技 特殊技 基本戦術基本連係 立ち回り しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー Vトリガー Vトリガー裏回り二択 キャンセルサイコフリッカー 飛び道具への対応 EXサイコアッパーパナし サイコナックル画面位置入れ替え Vリバーサルからのコンボ 起き攻め&セットプレイ基本セットプレイ 画面端 Vトリガー裏表二択 連続技初心者向けコンボ 弱攻撃始動 しゃがみ中K始動 立ち中P始動 ジャンプ中P始動 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 Vスキル始動 立ち強K(クラカン)始動 しゃがみ強P(クラカン)始動 その他 コンボ動画 必殺技/特殊技解説 必殺技 サイコスパーク→サイコシュート(飛び道具)、サイコアッパー サイコスパーク(+中P) サイコシュート(サイコスパーク中にP) サイコアッパー(P二つ同時押し/EXは三つ同時押し) サイコスパーク(6中P)前+中Pで発動する必殺技。リーチは短いが単発飛び道具を相殺できる。範囲は狭いが発生は早い為、相殺や連続技として機能する。派生でPを押すと飛び道具のサイコシュートになる。 サイコシュート(サイコスパーク中にP)弱~強サイコスパークを直進させる。ガードさえさせれば画面端近くでガードされない限りは安全。入力の受け付け時間が若干長く、多少ディレイをかけることができる。従来の飛び道具としても機能するが、読まれるとあっさり飛ばれて手痛い仕打ちが待っているので、サイコスパークで止めたりディレイなどのフェイントを織り交ぜるようにしよう。強度差入力したボタンで弾速が変化する。弱が遅く、強が速い。 EXP同時押しでEXになり多段飛び道具になる。ガードさせて大幅有利。ヒット時に追撃可能で、サイコナックル(立ち大Pホールド)、しゃがみ強Pカウンター時の追撃に使える。 サイコアッパー( PP / PPP )共通その場から一歩踏み込んでアッパー。割り込みや対空に使えそうで無敵時間はなく、ガードされると大きな隙ができる。しゃがみ中P先端くらいの距離だと繋がらないが、空中追撃効果有りで威力も高いので主に近距離、空中に浮いた相手への追撃用に最適。 EX1~18Fに完全無敵。リバサや割り込みに使える。ただコンボ中以外での使用時は発生が若干遅めに設定されてるので、隙の少ない技に割り込んでもガードが間に合ってしまう。またガードされると非常に隙が大きく、被クラシュカウンター属性なので大ダメージが待っている。難易度は高いが、サイコライジング→EXサイコスプラッシュからの追い討ちに使える。 サイコライジング、サイコスプラッシュ サイコライジング(キック二つ同時押し)→サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP) サイコライジング( KK )3~9F弾無敵、10~13F完全無敵。EX版はないが、範囲の広さや無敵時間の関係で、対空やコンボ技として優秀。対空で使う時は、引き付けすぎると潰されてしまうので、少し早めに出すよう心がけること。発生が間に合いさえすれば対空として強い。単体威力が低い変わりに、ヒット時のみ派生でサイコスプラッシュが出せる。ガードされると非常に隙が大きく、クラカン始動のコンボが確定してしまうので注意。 サイコスプラッシュ(サイコライジングヒット中にP)サイコライジングヒット時限定の追撃技。ほぼ確定でヒットする為、とりあえず入力しておこう。P同時押しで出せるEX版はさらに追撃可能。間合いによってはサイコアッパーやVスキル、Vトリガー等で追い討ちができる。 サイコフリッカー サイコフリッカー(Pボタン連打) サイコフリッカー(Pボタン連打)Pボタン連打だが正確にはPボタン4回入力で出る。威力は並。発生が速く、密着じゃない限り反撃はない。弱中強の区別がなく、同じPボタン連打である必要もない為、暴発しやすい。 サイコナックル サイコナックル(立ち大Pホールド) サイコナックル(立ち大Pホールド)発生は遅いが、リーチは長い。通常技から派生するのでキャンセルでは出せない。技を当てたあとは裏に回る。ガードされても裏に周るがほぼ反撃はない。ヒットさせると崩れダウン。近距離使用時はダウン時の時間が延長される。ヒット時はサイコライジング→スプラッシュなどで追い討ち可能。 クリティカルアーツ サイコバラージ(+P)主にコンボで使用する。サイコフリッカー、サイコアッパーをキャンセルして当てていく。1~22Fに完全無敵がついているので、リバサで使うこともできる。 Vシステム Vスキル サイコアンカー・グランド(中P+中K) Vスキル「サイコアンカー・グランド」(中P+中K)共通そこそこリーチのある飛び道具。弾を相殺できる。飛ばれると大きな隙が出来るので、使いどころは考えよう。飛び道具なので弾抜け、吸収持ちに使用する時は注意。 通常相手に当たると追撃してダウンさせる。ガードされても反撃はないが密着状態になり不利。 ホールド引き寄せバージョンになる。ヒット時は追撃可能。引き寄せは出が遅くなるがガードされてもこちらが有利。その場から投げが届く。弾を相殺しても攻撃判定が残るようになるので、相手の弾を貫通して捕まえることができる。 Vスキル「サイコアンカー・エア」(下中P+中K)対空バージョン。空中コンボの追撃や、早めに出して対空に使う。ホールド版は地上版と同じく追撃が可能。 Vトリガー サイコキャノン(強P+強K) VトリガーⅠ「サイコキャノン」(強P+強K)必要Vゲージ2。多段飛び道具を出す。射程の制限はなく、画面端から端まで届く。通常技先端からは連続ヒットさせにくい。出すときに前後入力すると弾の速度を変えることができる。後だと遅く前だと速い。立ち中Kなら繋がりやすい?見てから一部のCAが確定してしまうので、無闇に使うのはNG。 VトリガーⅡ「アンカーブースト」(強P+強K)必要Vゲージ3。トリガー中にVスキルを強化したような技を使えることができる。どちらの技も使うたびにトリガーゲージが消費される。最大3回まで使用可能。 ガイストアンカー・グランド(強P+強K)地上にいる相手に向けて放つ飛び道具。ヒットするとしゃがみ中パンチからコンボにいける。ガードされても2F有利なので、小技と投げの2択を仕掛けることができる。Vスキルよりも射程が長く、弾を1つ相殺してそのまま攻撃することもできる。多段ヒットする弾には無力。飛び道具判定なので、弾抜け持ちに注意。一部の必殺技からキャンセルして出すことができるが、ガードされていると割り込まれる。ただし、サイコナックル、EXサイコシュートからは割り込まれることはない。 ガイストアンカー・エア(2強P+強K)空中に向けてアンカーを放つ。地上の相手にはヒットしない。サイコアッパー、EXサイコスプラッシュ後などの、主にコンボの追撃に使用する。対空としては発生が遅すぎるため使えない。素直に他の技を使った方がいい。ダメージ、スタン値がVスキルと変わらないので、Vスキルで追撃出来る場面では使わないほうがいいかもしれない。地上版と違い、こちらはCAでキャンセルできる。EXサイコアッパーをガードされた時、この技をキャンセルして出すことによって、8Fまでの技ならカウンターヒットを免れることができる。クラッシュカウンターを貰いにくくなるので、頭に入れておいて損はない。 トリガー選択トリガーⅠ巨大な飛び道具を一度だけ出す。弾速の遅さからコンボ、強力な連係に使える。必要Vゲージが少なく、早い段階から使用できるほかうまく立ち回れば1ラウンドで2回使うこともできる。 トリガーⅡコンボ、連係、立ち回りを強化できる。EXゲージを使わずにコンボダメージを伸ばせる。トリガーⅠと違い、いつ発動してもそれなりの恩恵を得られるので発動タイミングをあまり選ばない。 Vリバーサル Vリバーサル「キルステップ」(ガード中に前KKK)移動技。前に移動し、相手の背後に回る。画面端からの脱出に一役買う。1~25Fに打撃無敵があり、終わり際に打撃を重ねられても余裕でガードが間に合う。投げには弱いが、移動中は投げられにくい。 通常技 特殊技 クラッシュカウンター技 立ち大K 立ち大P しゃがみ大P 立ち大K(クラッシュカウンター)リーチの長いソバット 下段に強い クラカン→前ダッシュからコンボにいける 立ち大P(吹き飛びクラッシュカウンター)置きけん制 押しっぱなしでサイコナックルに移行 しゃがみ大P(浮かせクラッシュカウンター)対空 立ち中から繋がる キャンセル可能 持続当てだとクラカンにならない 中攻撃 しゃがみ中P 立ち中P しゃがみ中K 立ち中K 立ち中P ガードさせて有利、コンボ始動技 しゃがみ中Kキャンセル可能 キャンセルサイコフリッカーがかなり強い 立ち中K 対空必殺技が届かない距離での対空になる しゃがみ中PVリバがガードできる?距離が離れづらい。 ジャンプ中Kめくり技 基本戦術 基本連係 立ち中P→しゃがみ大P(ヒット確認)→サイコアッパー 立ち中P→しゃがみ中K(ヒット確認)→サイコアッパー 両方ともしゃがみ中Kが小技に割り込まれる。 しゃがみ大P→サイコスパーク(前中P) 起き攻めでも使用する。 ガードされても安全で、しゃがみ大Pがクラッシュカウンターになってもサイコスパークのあとにサイコライジングが間に合って拾える。 立ち回り 立ち大K(ソバット)がリーチがあり下段に強い。 この技を先端で当てていく。 4Fの不利フレームがあるのでガードされると小技で反撃をくう。 引き寄せVスキル 中P+中K押しっぱなしで出せる引き寄せVスキルはガードされてもこちらが+2F有利。 相手がジャンプを控える展開になったら狙っていこう。 その場から投げが届く。 しゃがみ中Kヒット確認サイコアッパー しゃがみ中K単発でヒット確認してサイコアッパーを出す。 距離が遠いとスカるので注意。 難しいテクニックだができれば強力。 スタンゲージを見ながらヒット確認すると、ヒットストップ中の画面ぶれで見えにくくなりづらい分、確認がしやすい。 キャラ本体を見るやり方だと画面ぶれで見えにくくなるので難しい。 体力ゲージを見るやり方もあるが白ゲージと勘違いするのでスタンゲージがいい。 Vトリガー いろんな使い方ができる。 遠距離でVトリガー(遅い/後入力しながら大P+大K)を出し、ダッシュで弾のぎりぎり前に出て後ろの弾を保険にして前投げをすると再び同じ状況で投げを仕掛けられる。 Vトリガー裏回り二択 コンボでVトリガーに繋げ、Vトリガーをわざと残して起き攻めに使い、裏表の二択を仕掛ける。 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパーなど キャンセルサイコフリッカー リーチの長いしゃがみ中Kから出すと強い。相手の後ろ下がりをとがめることができる。 しゃがみ中K→サイコフリッカー 出し方のコツは しゃがみ中K(+しゃがみ小Pとの同時押しで出す)→中Pと小P交互連打 という出し方が出しやすい。 しゃがみしゃがみ小K→しゃがみ小P→サイコフリッカー しゃがみ小K→しゃがみ小Pからコンボで出すときは しゃがみ小K→(大中小P順押し/同時押しにならないように気をつける)→しゃがみ小P→(小P連打、もしくは中P小P交互連打) または しゃがみ小K→(中P→小P→中P)→しゃがみ小P→(小P連打) が出しやすい。 飛び道具への対応 サイコシュート(前中P→P)の飛び道具で相殺 EXサイコアッパーで抜ける(近距離) 先読みでVスキルを出す Vトリガーで消す EXサイコアッパーパナし EXサイコアッパーをぶっぱなす。 あまりいい戦術ではないがEXサイコアッパーは発生が16Fと遅く、その間ずっと無敵が続き、この遅さが逆に強みとなる。 起き攻めで仕掛けてくる遅らせ投げもその遅さと無敵で問答無用で狩る。 サイコナックル画面位置入れ替え サイコナックルに確定反撃がないので(ザンギのCA以外)画面位置の入れ替えを狙って出す。 Vリバーサルからのコンボ 多段技や技動作時間の長い必殺技などはVリバーサルの裏周りからコンボを狙える。 通常技→飛び道具など必殺技を入れ込んでいる連係に対しても有効。 起き攻め&セットプレイ (※通常技→必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 基本セットプレイ 前投げ→前ダッシュ→(その場受身)→+2F状況画面端ならそのまま投げがぴったり重なる。中央だと距離が離れるので無理。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→しゃがみ大Pしゃがみ大Pがその場受身に持続重ねになる。距離が近ければその後に立ち中Pなどが繋がる。 サイコアッパー(PP)→前ダッシュ→サイコスパーク(前中P)→サイコシュート(派生P)両受身対応?ゲージがあれば確認からCA。 画面端 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P受身両対応 サイコアッパー→しゃがみ中P→しゃがみ大P→(遅めキャンセル)サイコスパーク(その場受身→しゃがみ大Pクラカン)サイコスパークで止めてサイコライジングで拾う (後ろ受身→しゃがみ大P通常ヒット)サイコスパークが出ないので、その後P連打でしゃがみ大Pキャンセルフリッカーにする 前投げ→前ダッシュ→前投げ相手のその場受身にちょうど重なる。投げループが狙える。 前投げ→(少し遅らせて)サイコスパークガードで有利が取れる。カウンターヒットでしゃがみ大Pが繋がる。 後ろ投げ→微歩き→投げ微歩きが非常に難しい。 Vトリガー裏表二択 サイコライジング→EXサイコスプラッシュ→Vトリガー→対空Vスキル引き寄せ→前ダッシュ→前ダッシュ→立ち大K(裏周り)→(Vトリガーヒット)→垂直ジャンプ中P→対空Vスキル引き寄せ→EXサイコアッパー 連続技 (※通常技>必殺技は特に記載がなければキャンセルで繋げる) 初心者向けコンボ 立ち中P→しゃがみ中P→サイコアッパー(PP)まずはこれを練習。どの距離でも安定して繋がるので、迷ったらこのコンボを入れるようにしよう。 立ち中P→しゃがみ大P→サイコアッパー密着を作れた際に入れたいコンボ。 サイコナックル(大Pタメ)→サイコライジング(KK)→サイコスプラッシュ(派生P) 弱攻撃始動 ノーゲージ しゃがみ弱K>しゃがみ弱P>サイコフリッカー(P連打) 111/253 立ち弱K>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 146/283 1ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー 169/293 トリガーⅡ発動中 立ち弱K>立ち弱P>EXサイコアッパー>対空トリガー 239/398 3ゲージ 立ち弱K>立ち弱P>サイコフリッカー>CA 389/253 しゃがみ中K始動 しゃがみ中Kに仕込んでおき、相手の前ダッシュや歩きに差していく。差し返しでしゃがみ中Kがヒットした場合、その後がスカる場合が多い。上にいくほどローリスク、下にいくほどハイリターン。 ~>サイコフリッカー 122/235少し仕込み入力が難しい。 ~>サイコアッパー 140/235 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 151/270先端ヒットするとスカることが多い。スカした場合手痛い反撃を貰うのであまりお勧めしない。 立ち中P始動 中央 ノーゲージ 立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 194/310 遠目にヒットしても比較的安定して繋がる。ダメージは控えめなので、密着なら後述のコンボを選択した方がいい。 立ち中P>しゃがみ強P~ 密着を作れた場合はしゃがみ強Pを入れたほうがダメージが伸びる。 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 221/385基本コンボ。 ~>サイコフリッカー 196/355ダウンも取れず、ダメージも低いのでやる価値は少ない。 ~>サイコアッパー 212/355十分ダメージを取れるが、ノーゲージならライジングの方がいいかもしれない。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>しゃがみ中P>サイコアッパー 276/448前ダッシュの後に少し前歩きを挟むと、ダメージは下がるが起き攻めに移行できる。 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 290/454ダメージを取る場合はこちら。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 258/430 VトリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 355/563 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 288/475 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>サイコナックル>対空トリガー 300/479 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>EXサイコアッパー>対空トリガー 399/638 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>EXサイコアッパー 324/525 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー>CA 476/465 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>VトリガーⅠ>前ダッシュ>立ち中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー>CA 467/474 トリガーⅡ発動中 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー>CA 517/583 画面端 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー 287/483画面端の高火力コンボ。基本コンボでも構わないが、余裕があれば是非入れたい。 トリガーⅠ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅠ>微後ろ歩き>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 311/488後ろ歩きを入れないと画面端から出してしまうので注意。 トリガーⅡ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>立ち中K>VトリガーⅡ>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 297/483 1ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>EXサイコアッパー 307/508 2ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク>EXシュート>EXサイコアッパー 338/544 3ゲージ 立ち中P>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>しゃがみ中K>サイコアッパー>CA 464/503 ジャンプ中P始動 ジャンプ中P>対空Vスキル 160/235 ジャンプ中P>対空Vスキルホールド>サイコアッパー 222/310 サイコナックル(立ち強Pホールド)始動 ~>サイコライジング>サイコスプラッシュ 201/320安定。咄嗟でも入るので慣れるまではこれでいい。 ~>立ち中P>しゃがみ強P>サイコアッパー 288/465立ち中Pは最速で入れる。 トリガーⅡ ~>トリガーⅡ>微前歩き>しゃがみ強P>サイコスパーク~シュート>対地トリガー>しゃがみ中P>サイコアッパー>対空トリガー 291/453前歩きは見えないくらいほんの僅かにする。歩かないとサイコスパークが当たらない。 1ゲージ ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 295/447 トリガーⅡ発動中 ~>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル>対空Vスキル 295/447 Vスキル始動 Vスキルホールド>対空Vスキル 210/135若干ディレイをかけると安定する。 対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 210/135 1ゲージ Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 315/297 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>サイコナックル 275/397 2ゲージ トリガーⅡ 対空Vスキルホールド>サイコスパーク>EXサイコシュート>トリガーⅡ>対空Vスキルホールド>EXサイコナックル>対空トリガー 335/437 立ち強K(クラカン)始動 ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 197/366 ~>前歩き>しゃがみ強P>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/430近くでクラカンした場合のコンボ。 1ゲージ ~>前ダッシュ>立ち弱P>サイコライジング>EXサイコスプラッシュ>対空Vスキル 253/441 しゃがみ強P(クラカン)始動 中央 ~>ジャンプ中P>対空Vスキル 222/365 ~>サイコナックル>サイコフリッカー 232/405中央限定。無敵昇竜をガードした時などに。 トリガーⅡ ~>サイコナックル>トリガーⅡ>サイコアッパー>対空トリガー 266/435 壁端 ~>対空Vスキルホールド>サイコライジング>サイコスプラッシュ 237/390ド密着でないと入らない。 その他 コンボ動画 【SEASON5】スト5CE エド 基礎 コンボ動画【STREET FIGHTER V CE ED BASIC COMBOS VIDEO】(menoさんの動画)
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